Você caminha, frequenta academia, pratica esportes? E com que frequência você exercita o seu cérebro? Aparentemente cada vez mais pessoas tem aderido a exercícios para esse órgão do corpo que, segundo especialistas em cognição da Lumosity – uma empresa on-line de treinamento cerebral e pesquisa neurocientífica –, precisa ser frequentemente desafiado para melhorar seu desempenho. Os games desenvolvidos pela organização chegaram a mais de 35 milhões de usuários no ano passado e vêm aumentando seus adeptos a passos largos, 100 mil novas visitas por dia. Ligado a grandes centros de pesquisa de todo o mundo, a Lumosity mantem cerca de 1.500 pesquisadores internacionais ajudando a desenvolver estudos sobre como melhorar a cognição humana. Entre esses estudos está inclusive um trabalho com 325 escolas de todo mundo para avaliar se exercitando o cérebro dos jovens 15 minutos, duas vezes por semana, eles melhoram seus rendimentos acadêmicos.
Desenvolvido por neurocientistas e lançado em 2007, o site oferece 40 jogos simples que atuam em cinco grandes habilidades como a memorização, atenção, velocidade, flexibilidade e resolução de problemas. Na plataforma, o usuário pode personalizar como deseja treinar o seu cérebro em cada uma dessas áreas. Para trabalhar a memória, por exemplo, é possível escolher entre aprender novos conteúdos com rapidez e precisão, lembrar nomes após uma breve introdução ou até mesmo memorizar a localização de objetos.
“Costumávamos achar que o cérebro, depois de um período mais crítico, parava de aprender certas habilidades e isso seria fixo para o resto da vida. Hoje sabemos que o cérebro muda bastante e rapidamente ao longo da vida. Por isso a importância de exercitá-lo”, explicaram os cientistas Daniel Sternberg and Nicole Ng, ambos da Lumosity, durante a palestra doSXSWEdu.
Segundo eles, é clara a relação de como o desenvolvimento dessas habilidades cognitivas afeta outros processos de aprendizagem. “Rapidez, memória e capacidade de resolver problemas estão ligados com o aprendizado de matemática, com o desenvolvimento de um pensamento crítico, com o letramento e a criatividade, por exemplo”, ressalta Nicole.
Game
Um dos games por exemplo, o Word Bubbles Rising, é indicado para exercitar a fluência verbal. Nele, o jogador é desafiado a escrever o máximo possível de palavras a partir de sílabas, distribuídas aleatoriamente em cada etapa, sílabas com duas, três e até quatro letras. O objetivo é tornar o usuário mais articulado, além de aumentar seu vocabulário. Outro exemplo é Raindrops, que usa a aritmética para ajudar os jogadores a melhorar a resolução de problemas. Nele, o usuário treina a flexibilidade e agilidade cerebral, respondendo os cálculos apresentados dentro de gotas de chuva, de maneira rápida, antes delas chegarem à superfície.
Em um dos jogos de memória – o Staial Recall –, por exemplo, o jogador precisa memorizar, em poucos segundos, onde aparecem os quadrados em um tabuleiro e, em seguida, marcar os espaços onde eles estavam. De acordo com os especialistas, o game ajuda os usuários a reforçar a memorização, deixando-os com mais rapidez para recordar situações cotidianas, como os percursos em torno da cidade, sem a necessidade de um GPS.
Depois de passar pelos jogos, é possível, inclusive, ver um histórico da performance do seu cérebro, baseados nos resultados combinados em cada uma das áreas. O jogador pode também comparar seu desempenho com o de outras pessoas. Qualquer usuário pode começar a jogar de graça, mas para acessar o conteúdo completo, é preciso desembolsar o valor de US$ 15, mensais, ou US$ 80, por ano.
Nas escolas
A organização, que não se considerada uma empresa de educação no sentido tradicional, após perceber que seus games estavam sendo usados por professores com seus alunos, decidiu lançar em 2011 o Lumosity Educational Access Program (Programa de Acesso Educacional Lumosity, em tradução livre). Esses educadores passaram a ter assinaturas gratuitas aos jogos. Porém, em contrapartida, precisavam contribuir fornecendo os dados dos estudantes como forma de ajudar a companhia a explorar a efetividade dos jogos em sala de aula.
“Estamos fazendo parcerias com os professores para avaliarmos e tentarmos melhorar as ferramentas. Temos escolas do mundo todo, 12 mil estudantes, 325 escolas. O difícil fazer amostras controle das salas de aula”, explica Nicole. A ideia do projeto, que ainda não divulgou seus resultados, é medir como os games e os exercícios para o cérebro melhoram os resultados dos alunos em provas, compreensão de texto, em exames nacionais etc.